Toutes les soluces de Valdo

V oici des astuces et des solutions pour vous aider à progresser dans les aventures de Valdo. En effet, certaines énigmes peuvent se révéler très pointues, surtout pour les plus jeunes.
Le jeu n'en a que plus d'intérêt, mais il ne s'agit pas de rester bloqué !

Ces explications sont réparties par séquence : pour préserver l'intérêt de la partie, nous vous recommandons de ne regarder que la page correspondant à l'endroit où vous êtes bloqué, et de continuer à chercher vous-même les énigmes suivantes.

Important : il faut sauvegarder sa partie de temps en temps. Pour cela, cliquer sur le parchemin pour ouvrir la barre d'icônes, puis sur la porte.
Là, dans l'écran des sauvegardes, amener l'image de la partie que l'on vient de quitter jusqu'à l'un des cadres vides au centre. Pour retourner dans le jeu, cliquer sur "Jouer". Il est possible de sauvegarder 16 parties différentes.

Bon courage !
Valdo
Toutes les Soluces de Valdo


1. LISBONNE

Mission : Retrouver le Livre de Bord du Capitaine.
Indice : Plusieurs personnages conseillent d'aller voir le cuistot.
À récupérer : le livre de bord.

Aller dans la cuisine, interroger le cuisinier. Il a perdu ses lunettes. Prendre le gâteau sur la table, en le cliquant-tirant vers le parchemin en bas à droite.
Trouver ensuite le marin ivre, qui dort dans la réserve avec des lunettes sur le nez. Lui parler, en cliquant plusieurs fois, puis lui donner le gâteau (cliquer sur le parchemin roulé pour l'ouvrir, puis sur le coffre. Cliquer alors sur le gâteau et le donner au marin). Il offre en échange les lunettes : celles du cuistot.
Retourner à la cuisine, rendre ses lunettes au cuistot.
Le livre cuisine est en fait le livre de bord. Le mettre dans le coffre, et retourner sur le pont supérieur.
Donner son journal au Capitaine.
Prendre le fusil qui se trouve dans le château avant. Si vous oubliez, il sera toujours là dans la prochaine séquence !

Utile : Le journal de bord donne des informations tout au long du voyage, sur la navigation ou les pays traversés. Cliquer sur le journal de bord et imprimer le plan du bateau, utile pour ne plus se perdre !



2. LA BONACE

Mission : Conduire le bateau jusqu'au Cap de Bonne Espérance, juste en dessous de la pointe de l'Afrique.
Indice : Interroger le capitaine et consulter la carte des vents dans le journal de bord.
À récupérer : un fragment de la carte.
Destin accessible : Perdu en mer.

Cliquer sur le marin qui pêche. Aller dans la cale à filin. Prendre le baton. L'utiliser pour bloquer les mâchoires du requin.
Récupérer la bouteille. Aller voir le Capitaine et accepter sa proposition.
Jeu de la Volte
Se diriger vers la côte Américaine, la longer vers le Sud, et dès que le vent change de sens (favorablement, donc vers l'Est), viser le Cap de Bonne-Espérance.



3. LA TEMPÊTE

Mission : Sauver le bateau de la tempête.
Indice : Aller voir Filipe, et faire vite !

À récupérer : un fragment de la carte.
Destin accessible : Coulé !

Interroger Filipe dans la réserve pour savoir ce qu'il faut faire. Mais attention, il faut faire vite (8 minutes) !
À fond de cale flotte un nouveau fragment de la carte.
Ensuite, aller dans la cale à filin, et prendre les cordages enroulés par terre. Attention à ne pas cliquer sur la corde de l'ancre, sinon, on coule directement !
Donner la corde au marin qui s'occupe d'immobiliser les canons sur le pont principal.
Ensuite, aller dans la pièce où sont tendus les hamacs des marins et essayer de convaincre Batista d'aller s'occuper des voiles.

Si on réussit, on arrive en Inde.
Sinon, on arrive en Afrique.



4. EN AFRIQUE

Mission : Quitter l'Afrique.
Indice : Ramasser et utiliser des objets pour se faire repérer.
À récupérer : Statuette, plat, peau de bête, boussole.
Destins accessibles : Valdo Africain, Dévoré par les crocodiles.

Explorer la forêt près du padrão, et ramasser la boussole. Utiliser le fusil pour se débarrasser du crocodile.
Dans le village africain, prendre le plat en étain et la peau de bête dans les huttes du chef et du sorcier. Déplacer le crâne pour dérober le morceau de statuette.
Sur la côte, faire briller le plat en utilisant la peau de bête, pour faire signe au bateau qui passe en utilisant les rayons du soleil. Y arriverez-vous avant que le bateau ne disparaisse à l'horizon ?



5. ESCALE EN INDE

Mission : Libérer le père de Valdo.
Indice : Aller voir la vieille Indienne.
À récupérer : un fragment de la carte, des étoffes.
Destin accessible : En prison.

Sur le marché (ne pas cliquer sur la vache sacrée, sinon, on va en prison), aller chez la vieille Indienne, cachée derrière la fenêtre. Lui faire un cadeau (la bague de Fernao Mendes Pinto, mais on peut aussi lui donner la médaille, avec des conséquences différentes pour le reste de l'aventure). En échange, elle nous donne un morceau de parchemin.
Entrer dans l'échoppe, et observer les statuettes en les faisant pivoter. On peut également mettre dans le coffre le morceau d'étoffe.
Devant la grille du palais du rajah, sortir le morceau de parchemin donné par la vieille Indienne et choisir la bonne phrase.
Dans le palais, il faut d'abord reconstruire la statuette (c'est long et difficile).
Ensuite, il faut épuiser le dialogue interactif, pour débloquer les accès aux pièces qui se cachent derrière les différentes portes. Bien écouter les conseils du rajah.
Dans la pièce de l'éléphant, cliquer sur le joueur de tabla, puis, quand la fenêtre est ouverte, sur l'ombre à l'intérieur du tabla pour ramasser un nouveau fragment de la carte mystérieuse.
Dans la pièce du gourou, possibilité d'opérer un retour dans le passé, à la recherche des fragments manquants de la carte mystérieuse.
Attention, dans le harem, on peut regarder, mais pas toucher, sinon on va en prison !
Une fois toutes ces explorations terminées, sortir du palais, retourner sur le port et remonter à bord.



6. PIRATES

Mission : Convaincre les pirates de rendre à Valdo sa liberté.
Indice : On ne peut rien faire sans le coffre.
À récupérer : un fragment de la carte.
Destin accessible : Valdo Pirate.

Cliquer sur le pirate qui saute dans l'écoutille avec le coffre sur l'épaule avant qu'il ne s'échappe. C'est le moyen d'accéder au jeu des pirates. Il faut en passer trois niveaux, le temps et le nombre de vies sont limités.

Jeu des pirates
Il faut enfermer les pirates dans les cases de la couleur de leur bandeau.
Règles du jeu : Les flèches dirigent les personnages. On les tourne grâce à la souris. Attention, les pirates ne doivent pas se rencontrer, ni rencontrer aucun animal. Le crabe mange les souris et le chat, mais attention, si le chat meurt, c'est perdu.
Actionner les leviers pour ouvrir les portes.
Une fois les pirates vaincus, ramasser le fromage dans le dortoir des marins, et le donner au rat sur le pont principal. Prendre alors le fragment de la carte.
Retourner sur le pont supérieur et donner la médaille de Fernao Mendes Pinto au Pivert (voilà pourquoi il n'était pas très pratique de la donner à la vieille Indienne).



7. AUX MOLUQUES

Mission : Résoudre le mystère de la jonque chinoise.
Indice : Amadouer le vieux chinois.
À récupérer : un fragment, si on vient d'Inde ; un trésor, si on vient d'Afrique.
Destins accessibles : Richissime à Venise, Clochard à Lisbonne.

Discuter avec les Indiens. Pour obtenir des épices, cliquer sur Joao.
Si vous venez d'Afrique : donner la boussole en échange. Le pendentif de la jeune Moluquoise est la deuxième partie de la statuette que vous avez commencé de reconstituer en Afrique. Cliquer dessus, elle le donnera.
Si vous venez d'Inde : donner les étoffes en échange.

Retourner sur la plage. Attention : si vous ramassez le coquillage, prenez soin de faire une sauvegarde juste avant (vous pouvez le faire, vous verrez qu'il se passe des choses amusantes !).
Prendre la pirogue et traverser le lagon jusqu'à la jonque hantée. Si on ne peut pas avancer, changer de direction.

Le jeu du piège à poisson
Attacher la corde au récipient. Fixer le tuyau au récipient. Mettre un boulet dans le tuyau du premier plan. Actionner la manette de droite, et la bloquer avec la chaîne. Allumer la mèche sur le bateau à l'aide de la bougie. Mettre un boulet dans le canon. Doser la poudre. Enlever la chaine. Il faut atteindre la gueule du dragon. Avec la manette de gauche, taper sur les poissons pour les faire tomber dans le pot. Il faut 3 poissons.
Si vous bloquez malgré cela, cherchez bien : le déosage de poudre tait-il bon ? Le pot était-il à la bonne place ?

Donner les épices au vieux Chinois.
Si vous venez d'Afrique, donnez-lui aussi la statuette complète. Il vous remettra le trésor de la jonque, et vous finirez richissime à Venise.
Si vous venez d'Inde, montrer les fragments de la carte déjà récupérés.



8. AU JAPON

Mission : Récupérer la carte qu'Eustache a donnée au Samouraï.
Indice : Il faut de la lumière.
À récupérer : un fragment de la carte.
Destins accessibles : Pauvre et seul à Lisbonne, Valdo victorieux.

Ramasser le tabouret près du bateau. Aller dans la ville japonaise.
Derrière la maison, prendre la lanterne grâce au tabouret. Demander du feu à la jeune femme.
Aller dans le pavillon, et sortir la lanterne.
Il faut une clef pour ouvrir le coffre. Elle est dans le jardin, dans une lanterne, accessible grâce au tabouret qu'il fallait garder. Résoudre le casse tête de la serrure. Il faut passer 3 niveaux. Une astuce : en pressant la barre d'espace, on annule la dernière action.
Récupérer le plan, et rejoindre le galion en vitesse. Prendre le temps d'écouter Marie, qui a quelque chose d'important à dire : un mot tendre, une déclaration voilée. Cliquer sur le mot...